Program Sikapandawa padukan gim edukasi digital dan nilai-nilai luhur tokoh Pandawa, diikuti 21 siswa SD Negeri Kalibanteng Kulon 01
SEMARANG — Tim Program Kreativitas Mahasiswa bidang Pengabdian kepada Masyarakat (PKM-PM) Sikapandawa dari Program Studi S1 Informatika Universitas Muhammadiyah Semarang (UNIMUS) merampungkan dua tahapan program edukasi budi pekerti bertajuk Misi Pandawa dan Jejak Pandawa. Kedua kegiatan digelar pada Senin, 27 Juli 2026 dan Kamis, 30 Juli 2026, masing-masing pukul 10.00–13.00 WIB, bertempat di ruang kelas SD Negeri Kalibanteng Kulon 01, Semarang, dan diikuti oleh 21 siswa.
Program bertajuk “Gamifikasi Wayang Pandawa untuk Peningkatan Budi Pekerti Siswa Sekolah Dasar” ini digagas oleh lima mahasiswa S1 Informatika UNIMUS, yaitu Fahrurrozi Naim Syafii, Rifki Rochman Ariyanto, Nesya Meilita Andari, Arya Mahardika, dan Elvi Kholifatur Rosyidah. Tim menggabungkan media permainan digital, tokoh Wayang Pandawa, kegiatan refleksi, serta aktivitas kreatif untuk membantu siswa memahami nilai-nilai budi pekerti dengan cara yang lebih dekat, interaktif, dan menyenangkan. Pelaksanaan program berada di bawah bimbingan Muhammad Sam’an, S.Si., M.Mat., Ph.D. selaku dosen pembimbing, yang mendampingi tim sejak tahap perencanaan hingga evaluasi program.
Mengenal Karakter Pandawa lewat Gim Edukasi
Pada tahap Misi Pandawa, siswa lebih dulu diperkenalkan pada lima tokoh Pandawa beserta nilai keteladanan yang melekat pada masing-masing karakter: Yudhistira dengan kejujuran dan keadilan, Bima dengan keberanian, Arjuna dengan kesopanan, Nakula dengan kebijaksanaan, dan Sadewa dengan tanggung jawab serta kepedulian. Setelah memahami karakter-karakter tersebut, siswa mendapat penjelasan cara bermain Game Sikapandawa sebelum menyelesaikan misi secara individu menggunakan Chromebook milik sekolah.
Meski sebagian siswa belum terbiasa menggunakan Chromebook pada awal kegiatan, pendampingan dari tim membuat mereka cepat beradaptasi. Seluruh peserta berhasil menuntaskan 10 level permainan yang tersedia dan memperoleh rapor hasil sebagai ringkasan pencapaian. Antusiasme itu berlanjut hingga siswa menunjukkan rasa penasaran untuk mengikuti tahap berikutnya.
Refleksi dan Aktivitas Kreatif di Jejak Pandawa
Tiga hari berselang, pembelajaran berlanjut lewat Jejak Pandawa. Siswa diajak merefleksikan keputusan yang mereka ambil saat bermain, berdiskusi bersama guru, serta menguatkan pemahaman mengenai perbuatan yang benar dan salah — salah satunya melalui aktivitas mengidentifikasi dan mengelompokkan perilaku ke keranjang yang sesuai pada media permainan.
Selain refleksi, siswa juga diajak membuat media wayang Pandawa dari bahan duplex yang kemudian diwarnai. Aktivitas ini menjadi penghubung antara pembelajaran berbasis gim dan budaya wayang, sekaligus bekal menuju tahapan program selanjutnya.
Dari dua tahapan yang telah berlangsung, siswa dinilai mulai lebih mengenal tokoh Pandawa, mampu membedakan perbuatan baik dan tidak baik, serta semakin memahami pentingnya tanggung jawab dalam keseharian. Pembelajaran ini tidak hanya menyasar pengetahuan tentang karakter, tetapi juga mendorong siswa mengenali pilihan sikap yang dapat diterapkan di sekolah, rumah, maupun lingkungan pergaulan.
Apresiasi Pihak Sekolah
Kepala SD Negeri Kalibanteng Kulon 01, Novi Arummi, S.Pd.SD., menilai Sikapandawa memberikan pengalaman belajar yang bermanfaat sekaligus baru bagi siswa. Pendekatan berbasis gim yang dipadukan dengan budaya lokal dinilai mampu menghadirkan suasana pembelajaran budi pekerti yang berbeda dari kegiatan belajar sehari-hari.
“Program ini sangat bermanfaat bagi anak-anak dan menjadi sesuatu yang baru dalam proses pembelajaran mereka,” ujar Novi Arummi.
Kegiatan turut didampingi Wali Kelas M. Noor Fatchur R., S.Pd.
Berlanjut ke Tahap Dalang Cilik
Setelah Misi Pandawa dan Jejak Pandawa, rangkaian Sikapandawa akan berlanjut ke tahap Dalang Cilik, saat siswa mempersiapkan dan menampilkan pagelaran wayang sebagai ruang untuk melatih keberanian, kreativitas, komunikasi, serta penerapan nilai-nilai budi pekerti yang telah dipelajari pada tahap sebelumnya.
“Kami berharap nilai-nilai yang dipelajari tidak berhenti pada kegiatan program, tetapi dapat diterapkan anak-anak dalam kehidupan sehari-hari. Kami juga berharap mereka tetap semangat menuju tahap pagelaran dalam Dalang Cilik,” ujar Tim PKM-PM Sikapandawa.
Program Sikapandawa merupakan salah satu proyek Program Kreativitas Mahasiswa bidang Pengabdian kepada Masyarakat (PKM-PM) 2026 yang dijalankan mahasiswa S1 Informatika Universitas Muhammadiyah Semarang.
![]()


